Der Orden der Drachenritter, das 
			Fantasy-Rollenspiel Legends of Aylann!
 
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Die Geographie Aylanns


Aylann ist der größte der Kontinente Dragons, liegt ziemlich mittig auf der Weltenscheibe und erstreckt sich von Taros und den Orkischen Hochlanden im Westen bis zu den Dschungeln Isuas im Osten. Der Kontinent ist in drei Teile geteilt. Auf seiner größten, nordöstlichen Landmasse liegen die Länder Aramon, Dragonia und das Zwergenreich, während sich auf einer kleineren, südwestlichen Landmasse, die nur durch eine schmale Landbrücke mit dem größeren Teil verbunden ist, das Orkische Hochland und Taros, das verfluchte Land, befinden. Ganz im Osten liegt der Subkontinent Isua.


Taros
Das Orkische Hochland
Aramon
Das Zwergenreich
Isua
Dragonia

nach oben Taros


Taros, das südlichste der Länder auf Aylann, ist eine Wüste aus schwarzem, scharfkantigem Gestein und rotem Sand. Viele, zum großen Teil aktive Vulkane verdüstern mit ihren rauchenden Schloten den Himmel, und nicht selten wälzen sich glühende Lavaströme die zerklüfteten Hänge hinab und tauchen das Land in ein unheimliches, schmutzig-rotes Licht. Es gibt wenig Wasser in diesem Land und folglich wenig Pflanzenleben, nur trockene Dornbüsche fristen ihr Dasein in den Felsklüften. Im Süden des Landes entspringt der Flammenfluss aus dem See der brennenden Tränen – so genannt, weil auf seiner Oberfläche eine schillernde Substanz schwimmt, die schnell in Flammen aufgeht, so dass Teppiche aus Feuer den Fluss hinunter treiben. Inmitten des Sees der Tränen soll es einen Schlot geben, der bis in die Feuer der Niederhöllen herabreicht. Dies führt dazu, dass hier eine Pforte besteht, die den Dämonen einen Übergang in die Oberwelt erlaubt. Dennoch sind die Ufer des Sees und des Flammenflusses die einzigen Gegenden in Taros, wo etwas wie Landwirtschaft überhaupt möglich ist.
Im Westen des Landes gibt es zahlreiche Erz- und Kohleminen, in denen Sklaven aus Kriegszügen ein elendes, meist recht kurzes Leben fristen. In dieser Region gibt es außerdem zahlreiche Schmieden und Erzhütten.
In Taros herrscht Baal, der Dunkle Herrscher, der Gott der Rache, den die Dunkelelfen Côr nennen, in der Dunklen Festung auf einem Thron aus Feuer über ein Heer von Alptraumgestalten, Tiermenschen und Dämonen. Nur die machtgierigsten und skrupellosesten Menschen zählen zu Baals Gefolge – und merken meist erst, wenn es zu spät ist, dass sie grausam betrogen wurden. Der Preis für Macht, wie Baal sie verspricht, ist hoch, und er fordert ihn ohne Gnade ein. Die Dunkle Festung selbst gleicht eigentlich mehr einem bewohnten Berg als eine Festung, so gewaltig ist sie. Zahllose Türme aus scharfkantigem, schwarzen Vulkanglas ragen in die Höhe, und die Kerker reichen tief in den Felsenboden des Landes hinab. Im tiefsten aller Verliese soll Thans körperlose Seele, mit glühenden Ketten gebunden, die Strafe für sein Versagen abbüßen. Auf den Zinnen und Türmen halten die Diener Baals schlaflose Wacht, und das einzige Eingangstor aus schwarzem Stahl wird von zwei lebendigen Statuen bewacht, die von Gestalt Menschen gleichen aber auf den Schultern die Köpfe von Schwarzdrachen tragen. Noch nie ist es jemandem gelungen, hier unbemerkt einzudringen und die Festung lebend wieder zu verlassen.
Taros ist außerdem die Heimat der Schwarzdrachen, die in ihrer düsteren Stadt Zzschzacharr wohnen, entgegen der sonstigen Art der Drachen, eher einzelgängerisch zu leben. Zzschzacharr liegt im Südwesten Taros’. Wegen der unterschiedlichen Größe, die Drachen aufweisen können, gibt es in der ganzen Stadt keine Treppen, nur spiralförmige Rampen. Die „Häuser“ bestehen zumeist aus künstlichen, steinernen Höhlen oder Vulkanschloten, die natürlicherweise vorhanden sind. Die Luft ist fast ständig von starkem Schwefelgeruch erfüllt, und trotz der ausschließlich aus Stein bestehenden Häuser und Einrichtungen kommt es häufig zu Bränden, denn obwohl die Drachen hier zusammenleben, kommt es des öfteren zu Streitereien.
Taros ist außerdem die Heimat der meisten Dunkelelfen, die in unterirdischen Städten und Gängen hausen. Diese Anlagen sind so geheim, dass noch nicht einmal ihre Namen bekannt sind. Das einzige überirdische Gebäude der Dunkelelfen ist der Schwarze Turm – eine Pyramide aus glattem, schwarzen Vulkanglas, in der sich der Haupttempel des Baal oder Côr befindet. Nur weibliche Dunkelelfen, denen der nähere Kontakt mit Männern gänzlich verboten ist, dürfen in diesem, nur von glühenden Kohlebecken erhellten Gebäude ihrem Meister dienen. Es gehen Gerüchte, dass hier auch Menschen, Elfen und Zwerge, Kriegsgefangene zumeist, dem Baal geopfert werden.
Im Norden des Landes liegt ein riesiger, düsterer Wald, unter dem Namen „Geisterwald“ bekannt. Der Geisterwald trennt Taros vom Orkischen Hochland, das sich im Norden anschließt – ein großer Forst, in dem sich todesbleiche und nachtschwarze Bäume im ewigen Kampf um das wegen der Nähe zu Taros kraftlose Sonnenlicht gegenseitig zu ersticken suchen. Der Geisterwald ist die Heimat von wispernden Nachtalben und heulenden Irrwichten, von ständigem Geflüster erfüllt, das den Wanderer bald an den Rand des Wahnsinns treibt.


nach oben Das Orkische Hochland


Nördlich von Taros liegt das Orkische Hochland, eine überwiegend karge, zerklüftete Bergwelt. Von schneebedeckten Gipfeln umgeben liegen grasbewachsene Hochlandsteppen, die die Heimat vieler Herdentiere sind – vorwiegend Moschusochsen und Wildesel. In den höheren Gegenden der Gebirge findet man Lamas und die großen Kondore. Die Grassteppen sind außerdem die Heimat der Clans der Orken, die in ihren Behausungen aus Lederzelten den Wanderungen der Wildherden folgen, und einiger Ogerstämme. In den Bergen leben vereinzelt Trolle und Riesen.
Das Klima der Orkischen Hochlande ist rau und unwirtlich – heiß und trocken im Sommer und tödlich kalt im Winter, wenn Schneestürme über die Hochebenen und Gipfel hinwegfegen. Deshalb ist auch die Vegetation karg; hohe Bäume gibt es keine, nur an den windabgewandten Seiten der Berghänge können sich Latschenkiefern, Silberweiden und Zwergbirken halten.
Ganz im Süden des Landes erstrecken sich als Grenze zu Taros und dem Geisterwald die Ascheberge, ein düsteres Gebirge aus dunklem Gestein, das aber gleichzeitig einen gewissen Schutz vor den Winden aus Taros bietet. In diesen Bergen leben die Schwarzen Orks – so genannt nicht nur wegen ihrer Fell- oder Hautfarbe, sondern auch wegen ihrer Bereitschaft, für Taros als Söldner in den Krieg zu ziehen. Die Schwarzen Orks werden von den anderen Orkstämmen als Söldlinge verachtet.
In den westlichen Ausläufern der Ascheberge liegt die Hafenstadt Tarak, eigentlich nur eine Ansammlung von windschiefen Bretterbuden und einem morschen Kai, an dem hin und wieder Handelsschiffe anlegen. Neben einigen Kaschemmen und Bordellen für die Seeleute aus aller Herren Länder gibt es kaum etwas in der Stadt. Nur wenige Orks leben hier ständig – und die werden von den Orknomaden der Steppen als „Stadtmaden“ verlacht. Tarak weist zwar eine Werft auf, aber da Orks keine geborenen Seefahrer sind, ist es auch um ihre Schiffsbaukunst eher dürftig bestellt.
Auf der gleichen Halbinsel, auf der auch Tarak liegt, befindet sich nördlich der Ascheberge ein großes Sumpfgebiet, in dem der Mückensee, Ursprung des Mückenflüsses, liegt. Der See trägt seinen Namen zu Recht. Er und die umliegenden Sümpfe sind die Brutstätte unzähliger Mücken und Mosquitos, so dass es keiner, nicht einmal die Orks mit ihrer ledernen Haut, hier lange aushält. Gerade wegen der vielen Mücken ist der See aber ein Paradies für die Rußschwalben, die die Insekten im Flug fangen. Östlich erstreckt sich auf einer großen Hochebene der Orkwald – die einzige größere Ansammlung von Bäumen im ganzen Land, auch wenn sie nur aus krüppeligen Kiefern, Zwergbirken und Silberweiden besteht. Keiner der Bäume, die hier wachsen, ist höher als anderthalb Meter. Im Osten dieses Waldes, fast am Ufer des Meeres, liegt die Spinnenfestung – zwei schlanke, schwarze Türme, zwischen denen ein gewaltiges Spinnennetz aufgespannt ist. Dies ist das Revier von Ygramul, der Vielen – ein Volk von unzähligen, handtellergroßen Spinnen, die durch eine gemeinsame, bestialische Intelligenz verbunden sind.
Am Nordrand des Orkwaldes liegt der See der Krieger, aus dem der Waldfluss entspringt und in dem die Insel der Krieger liegt. Hier werden in einer langen, entbehrungsreichen Lehrzeit die mutigsten der jungen Orks zu Elitekriegern ausgebildet, die nachher in der Garde von Trashok oder Grasanu dienen.
Diese beiden Städte liegen ziemlich zentral im Orkischen Hochland, Trashok westlich und Grasanu östlich. Trashok ist die Festung des nominellen Herrschers aller Orkstämme, Shazog Aigarok. Neben seiner Garde, der Garde von Trashok, finden sich hier nur die Bediensteten der Festung, darunter nicht wenige Sklaven aus anderen Ländern, und einige Handwerker, zumeist Schmiede.
Grasanu ist das geistliche Zentrum der Orks. Hier befindet sich der Haupttempel ihrer Obersten Gottheit, des Gottes der Jagd und der Krieger – Shagoroth. Dem Tempel steht ein Hohepriester vor, der mit seiner Weihe stets den eigenen Namen ablegt und den Namen Aikar Shagoroth annimmt. Außerdem befinden sich in Grasanu zahlreicher Schreine geringerer Gottheiten und Naturgeister, die allesamt den eher düsteren Seiten des Lebens gewidmet sind, so zum Beispiel die Göttin Luthic, Göttin des Mondes, aber auch des Blutes und der Schmerzen. Die Tempelstadt wird von der Garde von Grasanu geschützt.
Nordwestlich der beiden Städte läuft das Orkland in einer weitern Halbinsel aus. Im Norden dieser Halbinsel liegt der Ogerberg – der Berg, von dem die Oger glauben, dass hier der erste ihrer Art erschafen wurde. Deshalb ist der Berg für sie ein heiliger Ort. Am Fuße dieses Berges entspringt der Sonnenfluss und mündet am südlichen Ufer der Halbinsel ins Meer. In der Nähe dieser Mündung befindet sich der eine der sogenannten Zwillingstempel Shana und Shanu. Hier steht der Tempel des Mondes, Shana, in dem die Göttin Luthic verehrt wird. Shanu, der Tempel der Sonne, befindet sich an der Grenze zu Aramon. Die Orks, die dort ihrem Gott Tincan, dem Herrn des Sonnenlichts, dienen, haben sich der Heilung verschrieben und nehmen Waffen nur im absoluten Notfall, und auch dann äußerst ungern, zur Hand. Von den anderen Orks des Hochlandes werden sie mehr geduldet als akzeptiert.


nach oben Aramon


Das Land Aramon ist nur durch eine schmale Landbrücke mit dem Orkischen Hochland verbunden. Im Norden ist es durch das Adlergebirge geschützt, im Westen durch das Orkland und im Südosten durch das Drachengebirge. Daher ist das Klima freundlich und ausgeglichen. Aramon kann man von Süd nach Nord in sieben Gebiete unterteilen: die Einhorninsel, das Herzogtum Naha, die Schwanenmarschen, die weißen Klippen, die Zeltstadt Taranon, den Manawald und das Adlergebirge.

Die Einhorninsel liegt etwas südwestlich vor der Mündung des Flusses Malye. Warum sie so heißt, weiß niemand, wurde hier doch noch nie ein Einhorn gesichtet. An ihrem Westufer liegt ein alter Wachturm, der wegen der Bedrohung aus Taros immer noch ständig besetzt ist.

Ganz im Süden des Festlandes befindet sich das Herzogtum Naha, das seit den überstandenen Kriegen mit Taros eine überaus gut befestigte Hafenstadt ist, deren Einfahrt von zwei schweren Türmen bewacht wird. Naha gilt als bedeutendster Handelshafen Aylanns und auch die Flotte des aramonischen Königs ist hier untergebracht.
Fruchtbare Böden und ein mildes Klima lassen hervorragende Früchte, Weine und Tabake gedeihen und sorgen für den Reichtum dieser Region. Tabak oder Pfeifenkraut, wie es auch genannt wird, kam über den Seeweg von den Singenden Inseln nach Aramon, wo es zunächst wegen des angenehmen Duftes kultiviert wurde. Von Naha aus hat sich das Pfeife rauchen längst in der Welt verbreitet, sodass heute Zwerge, Waldläufer und viele andere Wesen diesem Genuss frönen. Das beste Pfeifenkraut kommt nach wie vor aus der Umgebung der Stadt Naha selbst, die bekanntesten Sorten tragen so fantasievolle Namen wie Südstern, Einhornblatt und Alter Falter.
Das Herzogtum Naha gilt als Inbegriff aramonischer Kultur und viele Adelshäuser eifern der hier entwickelten Kleidermode nach. Bei Hofe, Festlichkeiten und zu besonderen Anlässen in adligen Kreisen trägt man zur Zeit einen etwa knielangen, taillierten Herrenüberrock mit weiten Schößen und Wams oder Weste aus edlen Stoffen, Seidenhemden mit Jabots und Halsbinden, Kniehosen und feinwollene weiße Strümpfe mit Schnallenschuhen oder Reithosen und Stulpenstiefel. Dazu ein Barett oder ein breitkrempiger Hut, oft mit Federbesatz. Die Damen von Stand hüllen sich gern in stark taillierte Galakleider mit gewagten Ausschnitten, obwohl es vorkommt, dass selbst hochgestellte Damen im Alltag aus praktischen Gründen Hosen, Bluse und Wams bevorzugen. Damen aller Schichten tragen Schnürmieder, während bei beiderlei Geschlecht üppige Krägen aus Nahaer Spitze beliebt sind.
Manche fremden Bräuche, selbst die der weiter nördlich lebenden Landsleute, werden in Naha als barbarisch verpönt oder als zurückgeblieben belächelt. Naha ist auch die Stadt der Logen, Geheimbünde und Ränkespiele. Hier pflegt man die Kunst der Intrige, was jedoch keineswegs bedeutet, dass ein einheimischer Adliger seine Ehre nicht mit dem blanken Stahl zu verteidigen weiß. Der nahaische Adel ist sich der Bedeutung der Provinz bewusst, er ist aufmüpfig und stets darauf bedacht, dem Reich Privilegien abzutrotzen. Allgemein gilt: je weiter man sich von der Reichshauptstadt Lukannon entfernt, umso weniger präsent ist das Königshaus und desto stärker wird die Verbundenheit zum örtlichen Adel und dem Herzog. Diese Tatsachen endeten kürzlich in einem blutigen Bürgerkrieg in Aramon, in dem sich Naha vom Reich abspalten wollte. Eine Heirat des Königs mit der Herzogin von Naha und die gleichzeitige Bedrohung durch die Schwarzorks und Taros beendeten die jahrelange opferreiche Fehde schließlich und verhinderten den Zerfall des Reiches.
In Naha herrscht, wie in ganz Aramon, der klassische Geblütsadel: Adlige werden in ihre privilegierte Stellung hineingeboren. Um diese angemessen auszufüllen, folgen sie uralten Gesetzen und Traditionen, die sie selbst dann nicht zu brechen wagen, wenn sie große Macht erlangen. So ist es in Adelskreisen immer noch üblich, dass Braut und Bräutigam einander als Kinder versprochen werden, und die Zweckehe ist an der Tagesordnung. Das hat vor allem in der Südregion zu einem blühenden Mätressenwesen geführt. Beide Geschlechter dürfen für gewöhnlich frei und ungebunden ihre Liebschaften ausleben. Im Herzogtum Naha gilt es sogar als adliges Statussymbol, Mätressen oder Geliebte zu haben. Ungeplante „Folgen“ werden auf pragmatische Weise geregelt: der jeweilige Ehemann, oder bei unverheirateten Mätressen der Kindesvater, haben den Nachwuchs zu legitimieren.
Obwohl Naha also ganz klar vom Adel dominiert wird, darf man dennoch den Einfluss der Kirche in der Stadt nicht unterschätzen. Da Naha eine Hafenstadt ist, die von vielen Kanälen durchzogen wird, beten die meisten ihrer Bewohner zu der Meeresgöttin Thetis, die als Göttin der Schifffahrt und Fischerei verehrt wird. Ihre Priester sind Meister der Wassermagie und nehmen oft Einfluss auf das, was in der Stadt geschieht.

Im Osten, wo Aramon durch den gewaltigen Fluss Malye von Dragonia getrennt wird, gehen die Grasländer in ein feuchtes, schilfreiches Gebiet über – Heimat zahlreicher Enten, Wasservögel und vieler wilder Schwäne. Wegen dieser großen Wasservögel wird diese Gegend die Schwanenmarschen genannt. Ihre Niederungen sind weitgehend unbesiedelt und bilden durch die kaum passierbaren Sümpfe eine natürliche Barriere zum Reich Dragonia. Nur im äußersten Norden kann man über den Malyefirnpass des Adlergebirges in das Nachbarreich gelangen. Eine Bewachung der Grenze erübrigt sich auf diese Weise weitgehend. Die wenigen Siedler, die es unter den widrigen Bedingungen gibt, sind ein sauertöpfisches Volk von zähem Schlag und kennen sich in der Moorödnis bestens aus. Sie leben in vergleichsweise ärmlichen Verhältnissen, treiben etwas Handel mit Torf, Schilfrohr und dem wenigen, das die Flussniederungen hergeben: Reisanbau beispielsweise. Ein weiterer Erwerbszweig ist der Flussfischfang. Außerdem verdingen sie sich als kundige Führer für die seltenen Reisenden, welche eine Durchquerung der Schwanenmarschen wagen oder als Schmuggler. Zum Ausgleich für ihr trübes Leben haben sie sich auf Schnapsbrennerei verlegt und sprechen ihrem „Schwanenmarscher Sumpffeuer“ genannten Branntwein selbst kräftig zu.
Am südlichen Ende der Marschen liegt in einem einsam aufragenden Berg eine große Höhle, die mit seltsamen Zeichnungen ausgeschmückt ist. Die Zeichnungen zeigen Moschusochsen und Wildesel – Tiere, die in Aramon nicht vorkommen, dafür aber im Orkland. Die Marschenbewohner und Pferdenomaden nennen die Höhle deshalb die Orkhöhle und meiden sie abergläubisch.

Von der Mündung der Pferdewässer nach Süden hin ziehen sich die weißen Klippen entlang – atemberaubende steile Klippen aus blendend weißem Kalkgestein, an denen sich die Wellen brechen. Auch der idyllische Küstenlandstrich ist nur dünn besiedelt, weil die Geländeform der steilen Uferfelsen nur wenige Ansiedlungen mit Meereszugang erlaubt. Einige wenige Fischerdörfer und Salzgärten liegen an schneeweißen Stränden in einsamen Buchten. Die entlegene Küste ist als Versteck für Piraten, Schmuggler und Sklavenhändler aus Taros wie geschaffen. Spione und zwielichtiges Gesindel landen hier an, um unauffällig aramonischen Boden zu betreten. Aber auch einige Orden und Geheimbünde haben an der rau zerklüfteten und windigen Küste ihre Refugien.

Die Pferdewässer entspringt recht weit im Osten des Landes und nimmt ihren Lauf fast parallel zu den Grenzen des Graslandes im Norden. An ihrem Ufer liegt die Zeltstadt Taranon, eigentlich mehr ein ständiger, großer Markt als eine wirkliche Stadt, denn hier befinden sich neben einer Zollstation und einigen Wirtshäusern nur die ständig wechselnden Stände und Zelte der Händler. So bietet Taranon ein recht buntes, sich stets veränderndes Bild, und es heißt, was es auf Dragon käuflich zu erwerben gäbe, sei bestimmt auch hier zu finden, von Gewürzen der Singenden Inseln bis hin zu Harfen aus Cormyr. Besonders belebt ist die Stadt zur Tag- und Nachtgleiche im Frühling und im Herbst, denn dann treiben die Nomaden der Graslande ihre Pferde- und Kuhherden nach Taranon, um mit ihren Tieren zu handeln.
Diese Pferdenomaden, auch Eohfîr genannt, ziehen mit ihren hochrädrigen Wagenhäusern durch die weiten Graslande südlich der Pferdewässer. Sie bestehen aus sanften, mit saftigem Gras bewachsenen Hügeln. Riesige Herden wilder Pferde und Rinder leben hier und zwei größere Flüsse und unzählige Bäche entspringen in diesem Hügelland. Der Reichtum eines Eohfîr sind seine Tiere, wobei das Pferd eine ganz besondere Stellung einnimmt. Die Kunststücke, die die Angehörigen dieses Reitervolks auf dem Rücken ihrer Rösser vollbringen sind ebenso einmalig wie ihre halsbrecherischen Galoppaden. Mit den berühmten Reiterbögen bewaffnet und auf Cêneswinder Schimmeln reitend, stellen sie ein diszipliniertes und kriegserfahrenes Regiment Bogenschützen in der Aramoner Armee, das auf der Welt wohl seinesgleichen sucht. Denn es ist eine Sache, reiten zu können und einen Bogen zu beherrschen, eine andere, aus vollem Galopp einen Pfeil abzuschießen und zu treffen. Jahrelange ständige Übung ist dazu unabdingbar.
Pferde, Geschirre und Wagen sind für das Volk erschwingliche Habe. Als Reit-, Zug- oder Lasttier ist das Pferd aus dem Alltag eines Aramoners nicht wegzudenken. Für unterschiedliche Zwecke werden landesweit mehrere Rassen von verschiedener Größe und Temperament gezüchtet. Jeder Freie nennt wenigstens ein oder zwei Rösser sein Eigen. Die Eohfîras züchten Cêneswinder (aramonisch: „mutig und stark“), eine Rasse, die sich besonders gut als Kavalleriepferd eignet, da sie bei gemäßigtem Temperament schneller, intelligenter und zäher als normale Pferde sind. Sie lassen sich wegen ihrer Gelehrigkeit leicht zum Streitross ausbilden. Lärm, Gestank und hektische Bewegungen ertragen die Tiere ohne zu scheuen. Die meisten von ihnen sind Schimmel, seltener findet man Füchse oder dunklere Farben. Cêneswinder Rösser sind eines der begehrtesten Ausfuhrgüter Aramons in aller Welt.
Die übliche Volkstracht der Eohfîr sind ein langes leinenes Hemd oder eine Tunika, Wams und wollene Beinkleider. Durch das milde Klima sind die Stoffe im Allgemeinen leichter als anderswo. Wer es sich leisten kann, trägt kräftige Farben, Webborten- und Spitzenbesätze und richtet sich häufig nach der neuesten Mode.

Der zweite große Fluss der Graslande, der Lupon, entspringt recht genau an deren Mitte am Wolfsfelsen. Von diesem einsam aus dem Grasmeer aufragenden hohen Felsen wird gesagt, dass sich hier zweimal im Jahr – zu den beiden Sonnenwenden im Winter und im Sommer – die Lykantrophen des Landes versammeln, um unter ihrem Anführer Rat zu halten.

Der Norden Aramons ist vom geheimnisvollen Manawald bedeckt, in dem der sagenumwobene Manabaum stehen soll, doch es ist kaum jemandem gelungen, ihn ausfindig zu machen, und es wird gesagt, dass er sich absichtlich in einem Schatten verborgen hielte. Viele Druiden und einige Waldläufer leben in diesem Eichenwald, in dem die Magie Dragons am stärksten ist. Daher sind bei ihnen alle Haar- und Augenfarben möglich, wegen der starken magischen Einflüsse auch sehr ungewöhnliche.
Auch leben in diesem Wald viele andere magische Geschöpfe wie Dryaden, Einhörner, Sartyre und Kobolde. Die Bäume des Manawaldes ähneln noch immer jenen, die wuchsen, bevor Elfen Aylann besiedelten. Alte Bäume können manchmal Zauber wirken und Reisende vom Weg abbringen oder anderes Unheil anrichten. Unwillkommene Eindringlinge finden es deshalb schwierig und gefährlich, sich in das Herz des Waldes vorzuwagen, der äußerlich betrachtet kaum mehr als ein hübscher leerer Wald voller schlanker Bäume zu sein scheint. Sobald man ihn jedoch betritt, wirkt seine Magie und man findet sich in einer andern Welt wieder. Deshalb wird sich hier ein Reisender ohne kundige Führung von Druiden oder Waldläufern über kurz oder lang unweigerlich verirren.
Das gesamte Gebiet des Manawaldes wird von Bächen und kleine Flüssen durchzogen, unzähligen schmalen, gewundenen und unsicheren Pfaden, es gibt merkwürdige Täler und Grotten. An einigen Stellen, vor allem im Süden, gehen die Täler in lichte, saftige Grasebenen voller Wildblumen und Beerenbüsche über. In feuchteren Gegenden in der Nähe der Schwanenmarschen auch in sumpfige Ebenen voller Röhricht. In der östlichen Hälfte des Manawaldes hingegen liegen eine Reihe waldloser Hügel. Viele davon sind Grabhügel aus alter Zeit oder von Steinkreisen und Monolithen gekrönt. Ebenso gibt es zahlreiche grasbewachsene Lichtungen und heilige Haine im Manawald, die den Druiden als Wohn, Kult- und Versammlungsstätten dienen. Geheimnisvolle Druidenzirkel wirken hier. Wer weiß zu sagen, wie viele arkane Geheimnisse der Manawald noch birgt.

An der nördlichen Grenze des Manawaldes erheben sich die stolzen, schneebedeckten Gipfel des Adlergebirges. Nur hier kann man die weißen Königsadler beobachten, die Jagd auf Murmeltiere und Gämse machen, und die höchsten Gipfel sind die Heimat von Greifen und Hippogriffen. Doch diese stolzen Geschöpfe zeigen sich den Menschen nur äußerst selten. Einen Greif zu sehen, gilt als überaus glücksverheißend.
Der hellhäutige Volksstamm Aramons, der Steinlandvolk genannt wird, stammt ursprünglich aus den Adlerbergen. Die Menschen dieses Stammes sind mit 1,7 bis 2 Schritt sehr hochgewachsen, haben blonde oder rote Haare in allen Farbvarianten sowie überwiegend blaue Augen. Sie sind, wie die meisten Aramoner, sehr bodenständige Leute. Eher konservativ und traditionell verwurzelt, legen sie großen Wert auf das Gastrecht, Höflichkeit und ein gepflegtes Äußeres. Trotzdem ist aufbrausendes Temperament bei Ihnen nicht selten, und wenn dieser Menschenschlag sich in seiner Ehre gekränkt fühlt, bedeutet das meist Ärger.
Am Fuß des höchsten Berges, des Meneltorma, liegt die Hauptstadt des Landes: Lukannon, Sitz der Könige von Aramon. Die Stadt ist aus demselben hellgrauen Granit erbaut, aus dem auch die Adlerberge bestehen. Außer dem König selbst, seiner Familie und seiner Garde, den Adlerrittern, lebte lange Zeit kaum jemand ständig hier, da die Aramoner ja zumeist Nomaden sind, nur einmal im Jahr, in der Zeit um die Wintersonnenwende, versammelten sich hier die Oberhäupter aller Nomadenstämme, der Herzog von Naha und die weisesten Druiden des Manawaldes zur großen Ratsversammlung. Man sagt, allein dem König von Aramon sei das Geheimnis des Manabaums bekannt, das in Lukannon gehütet wird.
Seit seiner Hochzeit mit der Herzogin von Naha blüht Lukannon förmlich auf. Es wurde eine Handelsroute an den Füßen des Adlergebirges entlang bis zum Fluss Luka eingerichtet, da dieser für Flusskähne und Boote mit geringem Tiefgang bis zum Malyestrom schiffbar ist und somit Lukannon und Naha verbunden werden konnten. Die ehemalige Herzogin ließ kunstvolle Steinmetzarbeiten erschaffen, für die man eigens zwergische Handwerker einlud, neue Parks anlegen und verschönerte die Stadt dadurch immens. Um Platz für die neu zugezogenen Händler und Handwerker zu schaffen, wurde ein „Zweiter Ring“ um die einstige Felsfeste angelegt und Lukannon inzwischen deutlich vergrößert.
In der Stadt werden auch die mächtigsten und gewandtesten Pferde Aramons, die aber keineswegs ein Handelsgut sind, die Meafeyas gezüchtet. Um sie rankt sich eine eigene Legende, denn ihr Ursprung soll in den lichten Ausläufern des Manawaldes liegen. Hier hatte sich eine Unterart des aramonischen Wildpferdes gebildet, die unter dem Einfluss der arkanen Strömungen des Manabaumes einige außergewöhnliche Eigenschaften aufwies wie eine überdurchschnittlich hohe Lebensdauer und hohe Intuition. Schon recht früh spaltete sich diese Unterart in zwei Rassen auf - große, ungewöhnlich ausdauernde Pferde, die das Leben am Waldrand und in den lichteren Wäldern vorzogen, und eine kleinere, zierlich und leicht gebaute Rasse, die sich tiefer in die Wälder zurückzog und sich erstaunlich gut an das Leben unter dem Blätterdach anpasste. Dies waren die Vorläufer der Meafeyas und der Elfenponys. Herrschen nicht gerade besondere Umstände, dulden Meafeyas angeblich nur den König Aramons und seine Söhne als Reiter. Meafeyas sind ausschließlich Dunkelbraune und Rappen.
In der Gesellschaft Aramons sind Männer und Frauen nicht völlig gleichberechtigt, wie in den meisten von der Viehzucht geprägten Völkern. Frauen gelten als schutzbedürftige Hüterinnen der Familie und Bewahrerinnen der Traditionen. Sie werden von den Männern als höchstes Gut verehrt, man schätzt ihre intuitive Weisheit und hört auf ihren Rat. Obwohl Frauen genauso gebildet sind wie die Männer, durchaus in sehr hohe Positionen gelangen und jeder gewünschten Berufung nachgehen können, fühlen sich die meisten nur in der Sippe richtig heimisch. Eine Ausnahme bildet die Druidenschaft Aramons, wo die höchsten Würden von Druidinnen bekleidet werden. Bei einem ständig der Bedrohung durch Schwarzorks und Taros ausgesetzten Volk ist es eine Notwendigkeit, dass jede Frau sich mit der Waffe in der Hand zu verteidigen weiß und nicht wenige gelangen tatsächlich zu Kriegerehren. Dennoch gibt es kaum Frauen in den Truppen Aramons oder gar Frauen, die das Kriegerhandwerk berufsmäßig ausüben. Zum einen hindert die häusliche Bindung sie am vagabundierenden und gefährlichen Soldatenleben. Während die Krieger im Kampf stehen, muss das Vieh versorgt, die Felder bestellt, der Wein gelesen werden. Auf diese Weise stehen die Aramonerinnen im wahrsten Sinne des Wortes „ihren Mann“. Zum andern wird es von den Frauen selbst als göttergefällig und ritterlich angesehen, sich von ihren Männern beschützen zu lassen, denn gemeinsam ist allen Stämmen der Glaube an die Götter und die Magie Aramons. Die oberste Gewalt liegt bei den Göttern und das Königtum ist göttergewollt.


nach oben Das Zwergenreich


Südlich von Dragonia, vom Reich der Drachenritter abgetrennt durch die Drachenberge und die Zwergenberge, liegt das Zwergenreich – zumindest dessen oberirdischer Teil. Denn die traditionsbewusstesten Zwerge leben selbstverständlich in ihren Minen und unterirdischen Städten tief in den Zwergen- und Drachenbergen. Kaum ein Zweibeiner außer den Zwergen durfte je eine ihrer Städte betreten, und so ist auch nicht viel über deren Lage und Aussehen bekannt. Umso wilder sind die Gerüchte, die sich um diese dunklen Hallen und deren Reichtümer ranken. Und tatsächlich sind zumindest die größeren Versammlungshallen dieser Städte aufs Kunstvollste ausgeschmückt, verstehen sich doch die Zwerge wie kein anderes Volk auf den Umgang mit edlen Steinen und Metallen. Die größte dieser Minenstädte ist gleichzeitig die Hauptstadt des Zwergenreiches – Kurbul, die Prächtige. Auch diese Stadt liegt unterirdisch; Einlass erlangt man durch ein mächtiges, reich mit eingelegten Runen und geometrischen Mustern aus Gold verziertes, stählernes Tor und gelangt dann in ein Gewirr aus breiten Gängen und säulengestützten, prächtigen Hallen. Neben den Amtsräumen des Königs befinden sich hier die Quartiere seiner Garde, Familie und Berater und in den äußeren Bezirken der Stadt zahlreiche Schmieden.
An ihrem westlichen Rand ziehen sich die Zwergenberge in einem Ausläufer nach Süden. Westlich von diesem Ausläufer liegt der Wald der Wünsche – ein recht dichter, unwegsamer Mischwald, in dessen Mitte sich der Wunschbrunnen befinden soll. Dessen Wasser soll dem, der es trinkt, seinen größten Wunsch erfüllen – eine etwas zweischneidige Angelegenheit, sind sich doch viele ihrer wirklichen, großen Wünsche nicht bewusst.
Östlich des Gebirgsausläufers und auch südlich davon liegt fruchtbares Hügelland, in dem sich zahlreiche einzelne Gehöfte befinden – auch Zwerge betreiben Landwirtschaft. Doch auch als Bauern bleiben sie ihren Wurzeln so treu wie möglich. Die Häuser sind in die Hügel hineingebaut, dass sie ebenfalls halb unterirdisch liegen. Die Zwergenbauern leben auf diesen Gehöften meist in Sippen zusammen, so dass diese ziemlich groß sein können. Dorfgemeinschaften sind dahingegen unbekannt; die Gehöfte liegen einzeln und recht weit verstreut. Die Bauern bauen zumeist Roggen, Gerste und Hopfen an, außerdem züchten sie Ziegen. Der Ziegenkäse der Zwerge ist berühmt-berüchtigt. Außerdem findet sich in diesem Teil des Landes so manche Brauerei, in der das bekannte Zwergenbier gebraut wird.
Südlich der Hügel und des Waldes geht das Land zunächst in recht trockene Wiesen über, dann in einen Steppengürtel, an den sich die heiße Schildkrötenwüste anschließt. Die Wiesen sind unfruchtbar, weswegen dieser Landstrich kaum besiedelt ist. Die Schildkrötenwüste ist ein lebensfeindlicher Ort aus Sand und schroffen Felsen aus gelbem Gestein; einzig die Senge, die von ihrer Quelle in den Ausläufern der Zwergenberge aus fast geradewegs nach Süden fließt, bildet hier eine Lebensader. Abseits des Flusses gibt es nur glühende Hitze am Tage und eiskalte Nächste. In dieser lebensfeindlichen Umgebung wohnen die Beni Tahauri, ein Stamm (menschlicher) Wüstennomaden. Sie allein wissen, wo Oasen zu finden sind, welche Anzeichen einen Sandsturm ankündigen und wie sie dem steinigen Boden an den Ufern der Senge eine Ernte an Hirse und Datteln abtrotzen können. Mit ihnen ziehen ihre Herden genügsamer Ziegen und Kamele. Die Beni Tahauri sind aber nicht nur Hirten, sondern auch gefürchtete, mutige Krieger und hervorragende Reiter; die Frauen gleichermaßen wie die Männer. Den Anblick einer in weiße, wehende Gewänder gehüllte Schar, die schreiend, mit der Dschadra, der Kriegslanze, bewaffnetet auf einen zustürmen, wird man wohl nie vergessen – wenn man es überlebt. An der Mündung der Senge liegt die einzige Stadt der Beni Tahauri, die Hafenstadt Tasel. Sie bietet dem Besucher einen merkwürdigen Anblick – die Häuser bestehen zumeist aus weißgekalkten Lehmwürfeln, die zur Straße hin kaum Fenster aufweisen. Betritt man jedoch die Innenhöfe dieser Häuser, so findet man sich in blühenden, kunstvollen Gärten wieder.
Am nordöstlichen Rand der Wüste liegt die Höhle der Medusa. Medusa ist die Fruchtbarkeitsgöttin der Beni Tahauri und die Höhle deren Heiligtum. Die einzelnen Sippen der Wüstennomaden wechseln sich jährlich ab, hier ihren Wachdienst zu versehen. Den ausgewählten Kriegern bedeutet dies eine große Ehre und für die Jüngeren unter ihnen die Gelegenheit, sich zu beweisen.


nach oben Isua


Der Golf von Isua trennt dieses Dschungelreich vom Zwergenreich und Dragonia. Nur eine schmale Landzunge, die S’inh-Hügel, verbindet das Land mit den Elfenwäldern Dragonias.
Bei Isua von einem Land zu sprechen, wäre falsch – ist es doch nicht unter einer Regierung oder gar einem König vereint. Isua liegt wie ein Ring um den Fluchsee – eigentlich ein kleines Inlandmeer, das durch einen Meeresarm, Geisterfluss genannt, mit den großen Ozeanen verbunden ist. Seinen Namen erhielt der Fluchsee, weil der ständige Nebel, der über dem Gewässer liegt, und sich kontinuierlich verschiebende Untiefen es so gut wie unmöglich machen, ihn zu befahren. Dazu sind die Ufer ein undurchdringliches Gewirr aus Mangroven, schwimmenden Grasbüscheln und ins Wasser hängenden Schlingpflanzen.
Die dichten, feuchten und heißen Dschungel, die sich mit unwegsamen, dampfenden Sümpfen im Landesinneren abwechseln, machen eine durchgehende Besiedlung Isuas unmöglich; nur sehr schwer kann dem Wald ein Stück Land zur Bebauung abgerungen werden. An den Rändern der Dschungel zeugen halbverfallene Siedlungen, die die Bäume längts wieder in Besitz genommen haben, von gescheiterten Versuchen. Isuas Wälder sind das Reich der bunten Vögel, kreischender Affen und zahlloser, farbenfroher Schmetterlinge und anderer Insekten und des schleichenden. lautlosen Todes – der Jaguare und schwarzen Panther, die wie Schatten durch das dichte Pflanzenreich huschen und zuschlagen, wenn die Beute sie am wenigsten erwartet. Menschen oder Zwerge, ja nicht einmal die Waldelfen, haben hier etwas verloren.
Die Sümpfe, die zwischen den Wäldern liegen, sind die Heimat der Echsenmenschen, friedlicher Wesen, die in Pfahldörfern vom Fischfang und dem Sammeln essbarer Pflanzen leben. Früher soll es noch andere, weniger friedfertige Echsenwesen gegeben haben, so die berüchtigten Schlangenmenschen, die zauberkräftigen Syth.
Der Zornwald ist der westlichste unter Isuas Wäldern und noch von recht gemäßigtem Klima; da er am nächsten zu Dragonias Grenze liegt, ist es hier nicht ganz so heiß und stickig wie weiter im Osten. Der Wald ist jedoch berüchtigt für die heftigen, lauten Gewitter, die ihn regelmäßig heimsuchen und den Tag zur Nacht werden lassen.
Nördlich des Zornwaldes, abgetrennt durch ein unwegsames Sumpfgebiet, liegt der Wald der Syth mit einer alten Ruinenstadt, die die Echsenmenschen Syth nennen, nach ihren ehemaligen Bewohnern. Wald und Stadt werden von den Sumpfbewohnern abergläubisch gemieden; sie fürchten die Geister der alten Zauberwesen. Und tatsächlich ist dieser Wald auch heute noch das Reich der Schlangen; vom Python, der gefährlichsten und größten Würgeschlange Aylanns, bis zu kleinen, im Gehölz fast unsichtbaren aber hochgiftigen Baumschlangen sind unzählige Schlangenarten vertreten.
Südlich des Zornwaldes nimmt der Mahati, dessen Ufer in umgebende Sümpfe übergehen, vom Fluchsee bis zum Golf von Isua seinen Lauf. Südlich an diese Sümpfe schließt sich ein für Isua relativ trockenes Hügelland an, in dem Landwirtschaft – hauptsächlich der Reisanbau – möglich ist. Hier liegt auch Tarasun, die einzige Stadt in Isua, die überwiegend von Menschen bewohnt ist. Kolonisten aus den Ostlanden haben sich hier am Meer angesiedelt und leben friedlich mit den Echsenmenschen zusammen. Das Bild der Stadt ist recht zwiegespalten: In den landeinwärts gelegenen Hügeln liegen die prächtigen Anwesen der Reichen, doch je näher man zum Hafen kommt, desto armseliger werden die Behausungen und die Einwohner. Immer wieder locken die vermeintlichen Schätze des Dschungels; für sie ist Tarasun meist die erste Anlaufstelle, um Ausrüstung und Proviant zu erstehen. So manch einer von ihnen landet nach vergeblicher Suche, verarmt, abgerissen und vom Dschungelfieber gezeichnet, wieder hier im Hafen.
Nach Osten geht der Meeresstrand hier in Mangrovensümpfe und treibende Schilfinseln über, so dass die Landgrenze kaum auszumachen ist. Dieses Gebiet sind die Echsensümpfe, so genannt wegen der gefährlichen Alligatoren, die hier lauern. Der Name ist irreführend; dies ist das einzige Sumpfgebiet in ganz Isua, in dem die Echsenmenschen nicht siedeln.
Östlich von Tarasun liegt der riesige Waschti-Dschungel. Waschti bedeutet in der Sprache der Echsenmenschen „Furcht“. In diesem Dschungel, am Ufer des Singwa gelegen, liegt die alte Geisterstadt Mahadschan. Wer diese Stadt erbaut hat und welchem Fluch die Bewohner zum Opfer fielen, weiß niemand mehr. Heute besteht sie nur mehr aus Ruinen, die der Dschungel sich langsam zurückholt. Doch hört man hier ein ständiges Jammern und Wehklagen, und bisweilen können merkwürdige, unheimliche Erscheinungen beobachtet werden.
Am Ufer des Fluchsees, auf halber Strecke zwischen dem Ursprung des Mahati und des Singwa, liegt der Orakeltempel, in dem das geheimnisvolle Lichtorakel von den Echsenmenschen verehrt wird.
Nördlich des Waschti-Dschungels, wiederum durch ausgedehnte Sümpfe abgetrennt, liegt der Elefantenwald, so genannt, weil hier Herden kleiner Waldelefanten zu finden sind. Diese Tiere gelten den Echsenmenschen als heilig.
Mitten in diesem Wald liegt der Sonnentempel, in dem der Sonnengott Tihuacan angebetet wird; Gelehrte vermuten, dass es sich hier um ein weiteres Erscheinungsbild Paladins handeln könnte. Der Tempel wird von echsischen und menschlichen Priestern gleichermaßen betreut.
Nordwestlich des Elefantenwaldes schließlich liegt Dschahinda, die Stadt der Echsenmenschen. Die Gebäude sind in ihrer Architektur überaus fremdartig; meist haben sie die Form lang gezogener Bienenkörbe und können recht hoch aufragen. Doch sind sie auf das Kunstvollste mit Reliefs geschmückt, die Pflanzen und Tiere des Dschungels und der Sümpfe zeigen. Dschahinda hat auch einen Hafen, doch betreiben die Echsenmenschen keine Seefahrt, sondern fahren nur in kleinen Schilfbooten zum Fischen aufs Meer. Hin und wieder jedoch legen Handelsschiffe aus fernen Reichen an, den manche Waren der Echsenmenschen, besonders Heilpflanzen, Gold und Edelsteine, die im Dschungel zu finden sind, sind hochbegehrt.
In Dschahinda residiert T’quetzal, der Dschungelkönig – ein mystisches Wesen, halb Drache, halb Schlange, der aber keine wirkliche Macht über die Echsenmenschen ausübt, sondern lediglich in seltenen Zeiten des Krieges oder äußerer Bedrohung der Echsenmenschen und der Dschungel eingreift.


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Das Reich der Drachenritter, der ärgsten Widersacher Baals von Taros, nach seinem Gründer Dragon I. Dragonia genannt, erstreckt sich vom Malyefluss und den Schwanenmarschen im Westen bis zu den S’inh-Hügeln und dem Golf von Isua im Osten und vom Meer im Norden bis zu den Drachenbergen und Zwergenbergen im Süden. Wegen seiner geschützten Lage zwischen den Bergen, Aramon und Isua ist das Klima hier recht ausgeglichen; die Sommer sind warm, die Winter meist nur mäßig kalt.


 



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