Der Orden der Drachenritter, das 
			Fantasy-Rollenspiel Legends of Aylann!
 
In dieser Rubrik findet man das Forenrollenspiel Legends of Aylann.
 
Magische Kreaturen Aylanns


Nicht nur gewöhnliche Pflanzen und Tiere bevölkern die Länder Aylanns, sondern auch vielerlei magisches Gezücht, manches nur fremdartig oder seltsam, viele dieser Kreaturen aber auch gefährlich, zuförderst die schrecklichen Dämonen aus den Niederhöllen, und überaus mächtig. Von diesen mal guten, mal bösen Kreaturen, von denen der Sterbliche sich lieber fernhält, berichtet dieses Werk.


nach oben Baum des Lebens


Der Baum des Lebens (von den Waldelfen Ya'Nurti genannt)ist ein einzigartiges Geschöpf und steht nahe der Stadt Sha´Nurdra in den Elfenwäldern. Er hat die Gestalt einer Birke; die Blätter sind oberseits hellgrün und unterseits silbern. Zwischen den Blättern wachsen ganzjährig kleine, weiße Blütensterne, aus denen kleine Nüsse mit silberner Schale hervorgehen. Die Blüten verströmen einen frischen, belebenden Duft. Nach den Taroskriegen 1373n.D. wurde der Baum vom Halbork Garth gepflanzt und heilte, nachdem er binnen weniger Minuten zu stattlicher Größe herangewachsen war, die meisten der Schäden, die die Orks an den Wäldern angerichtet hatten. Nur ein Samen entstand direkt danach, der wohl ähnliche Kräfte birgt. Zu welchen Bäumen die späteren Samen heranwachsen, ist noch nicht bekannt. Die Blüten haben jedoch auch jetzt noch eine große Heilkraft.

Besonderheiten:
Ein Aufguss der frischen Blüten stoppt durch den lieblichen Duft sofort jede Krankheit. Der Baum lässt zu diesem Zweck seine Blüten für bestimmte Personen fallen; wonach er entscheidet, wer die Blüten verwenden darf und wer nicht, ist sein Geheimnis. Wurden die Blüten jedoch gepflückt und mit Gewalt genommen, zerfallen sie binnen Minuten zu Staub und bleiben wirkungslos.

nach oben Dämonen - Eiskalte


Die Eiskalten (Win'dhaza Firgra oder Isfiond) sind parasitische Eisdämonen von annähernd humanoider Gestalt und Größe. Sie haben eine blaugraue, eisartige Haut, fledermausartige Hautflügel und tragen oft Hörner am Kopf. Sie fliegen rasend schnell und sind sehr kräftig: einen ausgewachsenen Menschen mittlerer Größe kann ein Eiskalter mühelos im Flug tragen, ohne an Geschwindigkeit einzubüßen. Eiskalte sehen nicht, sondern nehmen Wärmeausstrahlung wahr und orientieren sich danach. Eiskalte "ernähren" sich von der Wärme ihrer Opfer und leben ausschließlich von ihrer Gier nach derselben. Hin und wieder werden Opfer nicht getötet, sondern in Kokons aus Eis eingesponnen. Dort verwandeln sie sich ebenfalls in Eiskalte. Eiskalte sind eigentlich nicht zur Kooperation untereinander fähig, sondern kämpfen als Einzelgänger. Sie sind nicht fähig, Gefühle zu empfinden, und so ist ihnen auch die Vernichtung anderer Eiskalter völlig egal. Das bedeutet allerdings auch, dass sie keine Angst haben können und daher meist auch dann noch sinnlos weiterkämpfen, wenn sie nicht mehr siegen können. Mindestens ein Fall ist jedoch bekannt, wo ein Nagrach, der mächtigste unter den Eisdämonen der Niederhölle, ganze Horden Eiskalter unter seine Kontrolle brachte und sie so zu einer äußerst gefährlichen Armee vereinte.

Besonderheiten:
Es gibt zwei verschiedene Unterarten der Eiskalten, die normalen Krieger, sie kämpfen mit Zähnen und Klauen, sowie die Runengeschmückten, die außerdem noch in der Lage sind, mächtige Varianten des Frosthauch-Zaubers zu wirken. Allen Eiskalten ist aber eine Kälte-Aura gemein, die Gedanken und Gefühle der Opfer lähmt und sie somit fast wehrlos macht.

nach oben Dämonen - Feuerdämonen


Feuerdämonen besitzen keine eigene Gestalt, sondern nehmen die Körper anderer Lebewesen in Besitz, die durch seine Hitze von innen heraus langsam verbrennen. Das Bewusstsein des Opfers wird dabei meist völlig verdrängt, so dass der Dämon die Kontrolle übernimmt. Wird der erste Wirt zu schwach, sucht der Dämon sich das nächste Opfer. Je nach der Beschaffenheit des Wirtsköpers sind auch die Fähigkeiten im Kampf und das Zerstörungspotential unterschiedlich. Feuerdämonen werden beschworen, um größere oder kleinere Brände zu legen, jedoch ist die Beschwörung sehr gefährlich - sagt dem Dämon das angebotene Opfer nicht zu, fährt er in den Beschwörer ein.

Besonderheiten:
Um zu bestimmen, ob der Feuerdämon ein Opfer in Besitz nimmt, wird vorgegangen wie beim Le´Isharah. Nachdem der Dämon einen Wirtskörper hat, kämpft er mit dessen Werten und Waffen, wird aber durch einen Feuerschild geschützt, der bei jedem Angriff aktiviert wird und dann im Nahkampf 10 Schadenspunkte verursacht. Für die Werte des Feurdämonen gelten bei Übernahme die Werte des Wirts.

nach oben Dämonen - Hesaiatim


Dämonen sind die Geschöpfe der Niederhöllen. Ihr Hass auf alle lebenden Geschöpfe ist bodenlos, ihr Sinn trachtet nur nach Chaos und Zerstörung, und eine brennende Kälte geht von ihnen aus, die Gedanken lähmt und von den Ängsten der Opfer lebt. Mächtige Magier können sie beschwören und versuchen, sie zu beherrschen, doch wird jeder Dämon stets versuchen, dieser Fessel zu entfliehen; und Gnade Paladin dem Beschwörer, wenn dies dem Dämon gelingt. Auch untereinander liegen die Dämonen stets im Kampf um die Vorherrschaft. Aus der Dämonenpforte im See der Tränen gelingt es hin und wieder Dämonen, von selbst nach Aylann einzudringen, so dass diese Unkreaturen in Taros recht häufig angetroffen werden können. Dämonen gibt es in unendlich vielen Formen und Größen. Am bekanntesten sind jedoch Hesaiatim, Isthothim, Le´Isharahim, Nagrachim, Feuerdämonen, Nachtdämonen und Shikaranim. Hesaiatim (Einzahl: Hesaiat) erscheinen als grelle, sich ständig drehende Farbwirbel, in deren Mitte sich ein stechendes, purpurfarbenes Augenpaar befindet. Dies hat eine sinnverwirrende, hypnotisierende Wirkung, der sich kaum jemand entziehen kann und das Opfer dem Dämon schließlich unterwirft. Ein Hesaiat kämpft nicht, ist jedoch äußerst gewandt und daher sehr schwer zu verletzten. Hesaiatim werden beschworen, um Andere dem Beschwörer gefügig zu machen.

Besonderheiten:
Alle Dämonen außer dem Feuerdämon verströmen die tödliche Kälte der Niederhöllen, die allen in der Nähe weilenden die Gedanken verwirrt und den Mut raubt: Intelligenz und Mut je -1 pro Runde, in der man sich z.B. während eines Kampfes in der Nähe eines Dämons aufhält (bis zu einem Umkreis von 10m). Ist der Dämon besiegt, regeneriert sich der Verlust binnen eines Tages. Der AW des Hesaiat und der VW des Opfers errechnen sich nicht mit dem Stärke- sondern dem Int.-Wert beider. Der Schaden des Opfers wird von dessen Int. abgezogen, nicht vom Leben. Sinkt die Int. auf 0, ist das Opfer willenlos und dem Hesaiat unterworfen. Die Int. regeneriert sich binnen eines Tages, wenn der Dämon besiegt wurde.

Intelligenz Charisma Stärke Mut Geschicklichkeit Schutz Leben
18 15 2 4 40 20 17
nach oben Dämonen - Isthothim


Isthothim erscheinen als etwa menschengroße, in zerfetzte, schwarze Kapuzenumhänge gehüllte Wesen. Ein Gesicht ist unter der Kapuze nicht zu erkennen, allein in der Dunkelheit leuchten purpurglühend Augen auf. In gelben, schorfigen Händen halten die Isthothim Peitsche und Schwert, mit denen sie todbringend umzugehen wissen. Isthothim werden zum Kämpfen beschworen.

Besonderheiten:
Isthothim kämpfen mit Breitschwert und Kettenpeitsche und können mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlagen, haben also 2 Angriffe pro Runde.

nach oben Dämonen - Le'Isharahim


Le´Isharahim erscheinen in äußerst verführerischer Gestalt als Frauen (dann werden sie auch Succubi genannt) oder als Männer (auch Incubi genannt). Nur ein purpurnes Glühen in den stets schwarzen Augen verraten den Dämonen. Wen sie jedoch verführt haben, dem saugen sie die Lebenskraft aus, bis das Opfer hilflos zurückbleibt und meist an den Folgen stirbt. Werden sie angegriffen, zeigen Le´Isharahim jedoch ihr wahres, grässliches Gesicht; dann verwandeln sie sich in räudige, aufrechtgehende Katzenwesen, die sich mit scharfen Krallen verteidigen. Ein Le´Isharah wird beschworen, um jemandem Informationen zu entlocken, Rache zu üben oder einen Feind unauffällig aus dem Wege zu räumen oder auch, um jemanden gesellschaftlich unmöglich zu machen.

Besonderheiten:
Um der Versuchung durch einen Le´Isharah zu widerstehen, errechnet man AW des Dämons und VW des Opfers mit dem Ch.-Wert statt der Stärke. Erleidet das Opfer mehr als 10 Schadenspunkte (die vom Leben abgezogen werden), ist es dem Dämon verfallen. Dieser fügt ihm anschließend während einer Nacht (7 Stunden) 3 Schadenspunkte pro Stunde zu, wenn er nicht gestört wird.

Intelligenz Charisma Stärke Mut Geschicklichkeit Schutz Leben
15 20 10 8 14 7 20
nach oben Dämonen - Nachtdämonen


Nachdämonen (von den Waldelfen Zerza'amurru'ama, Seelenverschlinger, genannt)sehen wie riesige, zerfetzte und halbtote Raben aus. Das Gefieder ist struppig und stumpf, in den Flügeln sind Löcher. Der Leib des Nachtdämonen kann zwei Meter lang werden, seine Flügelspannweite misst 4-5m. Doch nicht allein seine schiere Größe macht in so gefährlich. Denn gelingt es ihm, einen Gegner zu verwunden, ist dieser kurz gelähmt, und der Dämon kann ihn mit seinen Flügeln umschlingen. Das Opfer ist dann hilflos. Wenn keine Hilfe von Außen kommt, raubt der Dämon ihm binnen weniger Minuten die Seele. Das Opfer ist fortan zu keinerlei Gefühlsregung mehr fähig und stirbt meist innerhalb einer Woche. Besonders Elfen fürchten den Nachtdämon wegen seiner Kräfte. Nachtdämonen sind zu mächtig, als dass sie beschworen oder beherrscht werden könnten. Deshalb ist auch ihr wahrer Name unbekannt.

Besonderheiten:
Hat der Nachtdämon seinem Gegner mehr als 10 Lebenspunkte mit einem Angriff abgezogen, hat er es umschlungen; Auswirkung siehe Text. Er lässt von seinem Opfer erst ab, wenn er dessen Seele hat, dies dauert 3 Runden, oder wenn er mehr als 50 Schadenspunkte hinnehmen musste.

Intelligenz Charisma Stärke Mut Geschicklichkeit Schutz Leben
30 1 45 25 30 30 100
nach oben Dämonen - Nagrachim


Nagrachim sind etwa von menschlicher Gestalt und Größe, jedoch von eisweißer Farbe. Auf dem Rücken tragen sie fledermausartige Flügel, die ebenfalls aus dünnem Eis zu bestehen scheinen. Ihr Eishauch ist so stark, dass alle Pflanzen im näheren Umkreis binnen weniger Minuten erfrieren, und auch Tiere und Menschen erleiden von der Kälte großen Schaden. Nagrachim sind mit einem vor Kälte brennenden Schwert bewaffnet und von einem Eispanzer geschützt. Sie werden für Kämpfe beschworen oder um Felder zu vernichten und dergleichen mehr.

Besonderheiten:
Das Schwert des Nagrach gilt als Breitschwert. Zusätzlich erleidet jeder in der Nähe pro Runde 3 Schadenspunkte durch die Kälte, die der Dämon verströmt.

Intelligenz Charisma Stärke Mut Geschicklichkeit Schutz Leben
7 5 12 10 7 12 20
nach oben Dämonen - Shikaranim


Shikaranim haben die Gestalt übergroßer, abgemagerter Ratten mit räudigem Fell, angefressenen Ohren und den Purpuraugen, die alle Dämonen haben. Sie sind keine besonders guten Kämpfer, jedoch können sie jede beliebige Krankheit in Windeseile verbreiten und so ganze Dörfer gefährden und schlimmstenfalls ausrotten. Genau zu diesem Zwecke werden sie auch beschworen.

Besonderheiten:
Der Shikaran verbreitet beliebige Krankheiten. Shikaranim treten oft in Rudeln von bis zu 10 Dämonen auf.

nach oben Dryaden


Dryaden sind Baumgeister von großer Schönheit und Sanftmut. Sie sind von elfischer Gestalt, doch grünlicher oder goldener Hautfarbe und noch kleiner als Waldelfen. Die Haare sind lang und leuchten in unterschiedlichen Grünschattierungen, die Augen sind grün mit goldenen Sprenkeln. Dryaden kleiden sich in leichte, fließende Gewänder, die auch meist in Grüntönen gehalten sind. Jeder Dryad und jede Dryade ist mit einem bestimmten Baum eng verbunden. Sie können mit ihren Bäumen verschmelzen, auf diese Art verstecken die scheuen Dryaden häufig. Sie sind freundlich und hilfsbereit, wenn sie erst einmal Vertrauen gefasst haben, aber auch sehr verspielt. Dryaden leben solange ihr Baum lebendig ist. Sie kämpfen nicht aus eigenem Antrieb, doch verteidigen sie ihre Bäume und den Wald erbittert. Dryaden leben im Manawald und in den Elfenwäldern.

Besonderheiten:
Dryaden können mit ihren Bäumen verschmelzen und sind so quasi unsichtbar. Wenn nötig, kämpfen Dryaden mit Stäben.

Intelligenz Charisma Stärke Mut Geschicklichkeit Schutz Leben
9 15 2 4 17 2 15
nach oben Einhörner


Einhörner sind etwas größer als Elfenpferde und reinweiß. Sie tragen auf der Stirn ein silbernes oder goldenes, gedrehtes Horn und haben gespaltene Hufen. De Schweif ist auch nicht der eines Pferdes, sondern endet in einer Quaste, und um die Fesseln tragen Einhörner recht langes Fell. Einhörner sind sehr intelligent und sehr scheu, da wegen des Hornes oft Jagd auf sie gemacht wird. Sie nähern sich nur sehr vertrauenswürdigen Personen (nicht nur Jungfrauen, das ist eine Legende), und dabei scheinen sie sehr genau zu wissen, wem sie vertrauen können. Verständigen können sie sich ähnlich wie Drachen durch Gedankenübertragung. Einhörner sind friedliebende Wesen, doch können sie sich zur Not mit ihrem Horn sehr gut verteidigen. Sie besitzen heilende Magie. Einhörner leben im Manawald und in den Elfenwäldern.

Besonderheiten:
Einhörner sind sehr emphatisch und wissen, wer ihnen Böses will. Sie beherrschen den Heilzauber meisterhaft.

Intelligenz Charisma Stärke Mut Geschicklichkeit Schutz Leben
20 15 10 12 15 4 25
nach oben Feylamiah


Feylamiah´e, auch Elfenvampire genannt, sind elfenähnliche Wesen von großer Anziehungskraft. Haut und Haare sind jedoch immer tiefschwarz, die Augen glühen rot. Feylamiah´e pervertieren die Natur auf abscheuliche Weise, und diese Perversion breitet sich im Laufe der Zeit aus: Pflanzen werden giftig, Tiere reagieren äußerst aggressiv und greifen ohne Vorwarnung an, das Tageslicht scheint nicht mehr durch die verdorrten Pflanzen vorzudringen. Feylamiah´e können außerdem vernunftbegabte Geschöpfe in ihre Kontrolle bringen, wofür besonders Waldelfen anfällig sind, die auf die Störung des Laer´Sandra durch die Feylamiah´e äußerst empfindlich reagieren. Ist ein Geschöpf lange genug in der Gewalt eines Feylamiah, verwandelt es sich selbst in einen - wenn der Feylamiah es so will. Feylamiah´e stammen ursprünglich aus Taros, tauchen aber äußerst selten auch außerhalb dieses Landes auf. Oft stehen sie im Bündnis mit Dunkelelfen.

Besonderheiten:
Um zu ermitteln, ob ein Feylamiah ein Opfer kontrolliert, wird vorgegangen wie beim Hesaiat, wobei Waldelfen einen Int.-Malus von 5 erleiden. Wer länger als drei Tage in der Gewalt eines Feylamiah ist, kann selbst in einen verwandelt werden.

Intelligenz Charisma Stärke Mut Geschicklichkeit Schutz Leben
15 15 30 18 30 15 40
nach oben Greifen


Greifen sind mächtige und sehr eindrucksvolle Geschöpfe, die so groß wie Säbelzahntiger werden. Jedoch sind Kopf und Schultern die eines Adlers und der Leib der eines Löwen. Greifen tragen Adlerschwingen, deren Spannweite bis zu 7m betragen kann. Sie sind sehr kluge Geschöpfe, denen Stolz nicht fremd ist, doch sind sie meist wohlwollend. Sie sind mächtige Kämpfer, die sich und ihre Verbündeten kompromisslos verteidigen. Einen Greifen auf die Seite des Bösen zu ziehen ist äußerst schwer, fast unmöglich. Überhaupt ist es schwer, einen Greifen zum Verbündeten zu gewinnen. Meist halten sie sich aus Kämpfen, die sie selbst nicht betreffen, heraus. Manchmal greifen sie jedoch ohne durchschaubaren Grund ein. Greifen verständigen sich durch Gedankenübertragung. Ihre Federn haben heilende Kräfte, jedoch verschenken sie sie nur an ausgewählte Personen. Greifen leben in den Adlerbergen.

Besonderheiten:
Greifen können zweimal pro Runde angreifen. Ihre Federn geben 10 LP zurück.

Intelligenz Charisma Stärke Mut Geschicklichkeit Schutz Leben
20 16 30 18 14 5 45
nach oben Harpyien


Harpyien sind wahnsinnige Geschöpfe, halb Frau, halb Vogel. Ihre Flügelspannweite kann etwa 3m betragen. Sie leben in Gruppen von bis zu 10 Geschöpfen in unordentlichen Nestern in den Gipfeln der Drachenbäume. Harpyien sind völlig unberechenbar. Mal greifen sie ohne Vorwarnung in Sturzflügen an, mal sind sie freundlich und hilfsbereit, und ihre Stimmung kann von einer Sekunde auf die nächste wechseln. Magische Fähigkeiten scheinen sie keine zu haben, doch es wird vermutet, dass sie durch die fehlgeschlagenen Experimente der Dunkelelfenmagier entstanden sind Diesen Experimenten verdanken die unglücklichen Geschöpfe auch ihren Wahnsinn.

Besonderheiten:
Harpyien greifen in Sturzflügen an, gegen die nur der Schutzwert als Verteidigung zählt.

Intelligenz Charisma Stärke Mut Geschicklichkeit Schutz Leben
1 2 10 12 15 4 15
nach oben Hippogriffen


Hippogriffen sind Mischwesen ähnlich den Greifen und von gleicher Größe, doch haben sie statt eines Löwenleibes einen Pferdeleib. Sie sind weniger klug als Greifen, dafür aber wesentlich wilder und sehr stolz. Auf Beleidigungen oder mangelnden Respekt reagieren sie äußerst empfindlich. Es ist sehr schwer, sich mit einem Hippogriffen anzufreunden, doch wenn es gelingt, sind sie treu bis in den Tod. Auch Hippogriffen verständigen sich durch Gedankenübertragung und leben in den Adlerbergen. Hippogriffen können ihren Gegnern magische Blitze entgegenschleudern. Auch Hippogriffen lassen sich nur sehr schwer zum Bösen verführen.

Besonderheiten:
Hippogriffen beherrschen den magischen Blitz meisterhaft.

Intelligenz Charisma Stärke Mut Geschicklichkeit Schutz Leben
15 14 25 16 12 4 40
nach oben Irrlichter


Irrlichter sind kleine, fahl leuchtende Flammen, die durch den Wald huschen. Sie sind äußerst schnell und gewandt, so dass sie kaum zu verletzen sind. Sie greifen nicht an und sind eigentlich ungefährlich, jedoch wirken sie bei Berührung einen Zauber, der das Opfer erstarren lässt; was es überaus angreifbar macht. Irrlichter treiben im Geisterwald ihr Unwesen. Sie können sich mit anderen Wesen nicht verständigen, obwohl davon ausgegangen wird, dass sie vernunftbegabt sind.

Besonderheiten:
Irrlichter beherrschen den einen Lähmungszauber als Experten und aktivieren ihn automatisch bei Berührung.

Intelligenz Charisma Stärke Mut Geschicklichkeit Schutz Leben
10 2 1 1 35 15 5
nach oben Kobolde


Kobolde sind kleine Männchen, bis zu 50cm hoch, mit einem runzligen Gesicht und struppigen braunen Haaren. Sie kleiden sich in leuchtendbunte Gewänder. Ihr Wesen ist sehr verspielt, sprunghaft und neugierig, und sie sind immer zu Späßen und Streichen aufgelegt, jedoch sind sie meist nicht bösartig oder grausam. Sie sammeln Schätze, jedoch nicht wegen ihres Wertes, sondern weil sie sich an glitzernden, schönen Gegenständen erfreuen. Daher enthalten ihre Schätze auch viel wertlosen Plunder. Kobolde sind schnell und schwer zu fangen, doch Kämpfer sind sie nicht. Im Notfall verteidigen sie sich, indem sie Ranken aus dem Boden schießen lassen, die die Angreifer festhalten. Die gibt ihnen die Gelegenheit zur Flucht. Kobolde leben in den Elfenwäldern und im Manawald.

Besonderheiten:
Kobolde beherrschen den Spruch "Rankenkerker"

Intelligenz Charisma Stärke Mut Geschicklichkeit Schutz Leben
20 5 1 1 20 1 10
nach oben Manabaum


Der Manabaum, der versteckt mitten im Manawald wächst, ist die Quelle aller Magie Aylanns. Niemand hat in je gesehen. Sein Geheimnis ist nur den Königen von Aramon bekannt, die es gut hüten. Außerdem sehen die Druiden des Manawaldes es nicht gern, wenn Abenteurer nach diesem Baum suchen. Seine Gestalt ist die einer mächtigen Eiche. Die Blätter sind dunkelgrün und glänzend und rascheln stetig, auch wenn kein Wind weht. Die Blüten sind leuchtend rot, und die Eicheln, die aus ihnen hervorgehen, haben eine goldfarbene Schale. Der Manabaum gilt als unsterblich, und es heißt, sollte er je gefällt werden, würde alle Magie versiegen und Aylann untergehen.

Besonderheiten:
Die Eicheln, Blätter und Blüten des Manabaumes wirken wie große Manatränke. Die gleiche Wirkung wird erzielt, wenn man eine Nacht unter diesem Baum verbringt.

nach oben Nachtalb


Nachtalben sind koboldähnliche Wesen mit grauer Haut, schwarzem Haar und rotglühenden Augen. Fledermausartige Schwingen verleihen ihnen Flugfähigkeit. Tagsüber schlafen sie gut versteckt in Alpweiden, doch nachts streifen sie umher. Finden sie einen unbewachten Schläfer, setzen sie sich zu ihm und dringen in seine Träume ein. Dadurch erzeugen sie entsetzliche Alpträume, die das Opfer entmutigt und entkräftet zurücklassen. Nachtalbe scheinen sich von den Ängsten ihrer Opfer zu nähren. Sie leben im Geisterwald.

Besonderheiten:
Der Albtraum eines Nachtalben verursacht für 1 Tag je ?2 Punkte auf Mut und Stärke.

Intelligenz Charisma Stärke Mut Geschicklichkeit Schutz Leben
5 1 2 3 10 1 10
nach oben Singender Baum (I'sa'lar)


Die singenden Bäume sind nicht besonders groß, sie werden etwa 5m hoch. Ihre Blätter sind dunkelgrün und schmal. Die singenden Bäume tragen immerblühende, gelborange Blüten von großer Schönheit. Immer, wenn ein Waldelf stirbt, erscheint eine neue Blüte. Die Bäume sind von einem ständigen, leisen Gesang umgeben, denn die Blüten singen unerlässlich die Namen der Verstorbenen. Der Gesang ist traurig und tröstend zugleich, und wer unter einem Singenden Baum eine Nacht verbringt, erwacht am nächsten Morgen erholt und ermutigt. Singende Bäume wachsen in den Elfenwäldern.

Besonderheiten:
Eine Nacht unter einem Singenden Baum ergibt für einen Tag Mut+2 und bringt , wenn nötig, 3 LP zurück. Wer einen Singenden Baum schädigt, zieht sich den Zorn aller Waldelfen zu.

nach oben Traumbaum (Mallorn)


Traumbäume werden mit 40m recht hoch. Sie haben eine glatte, silbrige Rinde, dunkelgrüne, glänzende Blätter und goldene Blüten. Die Traumbäume bedeuten den Elfen, besonders den Waldelfen sehr viel. Wer eine Nacht in seinen Ästen verbringt und einen Traum geschickt bekommt, der kann sich der Wichtigkeit und Bedeutung dieses Traumes sicher sein. Elfen, die ihr Iama´Sandra noch nicht gefunden haben, werden mitunter von den Traumbäumen gerufen und bekommen ihr Seelenlied dann von ihnen gezeigt. Meist sind dies Elfen, die einen ungewöhnlichen Lebensweg einschlagen werden. Traumbäume wachsen sehr vereinzelt in den Elfenwäldern.

Besonderheiten:
Außer den Träumen verleiht der Traumbaum keine besonderen Gaben. Jedoch gilt auch hier, dass man die Bäume nicht schädigen sollte, oder man muss mit der Rache der Waldelfen rechnen.

nach oben Vampire


Vampire sind äußerst mächtige, blutsaugende Nachtwesen. Von Größe und Gestalt sind sie Menschen gleich, jedoch haben sie eine sehr bleiche Haut und meist weiße oder schwarze Haare. Sie sind von einer düsteren Anziehungskraft umgeben, die ihre Opfer nicht selten freiwillig zu ihnen führt. Vampire sind gemessen an ihrer Gestalt sehr stark. Ihre Eckzähne sind verlängert und nadelspitz. Vampire leben vom Blut anderer Geschöpfe, und sowohl der Vampir als auch das Opfer fallen in einen ekstatischen Rausch, während der Vampir zubeißt und das Blut trinkt. Auch dies trägt wohl zu ihrer Faszination bei. Nicht jeder, der gebissen wird, wird selbst zum Vampir. Dazu muss der Vampir ihm sein eigenes Blut zu trinken geben. Vampire sind nicht einfach zu töten. Selbst wenn sie jeder Lebenskraft beraubt sind, können sie durch Blut wieder zum Leben erweckt werden. Endgültig besiegt werden sie nur, wenn sie dem Tageslicht ausgesetzt oder verbrannt werden. Vampire haben außerdem die Fähigkeit, ihre Gestalt zu wechseln. Beliebt sind Fledermäuse und Raben, möglich ist aber auch jede andere Tiergestalt. Die abschreckende Wirkung von Knoblauch auf Vampire ist nicht bewiesen. Vampire stammen aus Taros.

Besonderheiten:
Verursacht der Angriff eines Vampirs mehr als 10 Schadenspunkte, hat er zugebissen und raubt dem Opfer jede weitere Runde 5 LP. Weiter angreifen kann er in dieser Zeit nicht.Vampire beherrschen den Zauber Morphologie als Experten.

Intelligenz Charisma Stärke Mut Geschicklichkeit Schutz Leben
15 15 35 16 18 15 50
nach oben Waldschrate


Waldschrate, auch Baumhirten genannt, sehen wie wandelnde Bäume aus. Sie haben einen langen Rumpf, sehr kurze Beine und Arme, die wie starke Äste aussehen. Sie werden etwa 4m hoch. Ihre Haut sieht wie glatte Rinde aus, und das Haupt ist mit Blättern und Moos bedeckt. Waldschrate sind sehr stark, aber normalerweise friedfertig und zurückgezogen. Orks hassen sie und Zwergen misstrauen sie. Meint ein Waldschrat jedoch, einen Frevel an seinem geliebten Wald aufgedeckt zu haben, wird er zum wütenden Kämpfer, der dazu neigt, erst zuzuschlagen und dann zu fragen. Auch sie beherrschen die Kunst, ihre Gegner mit Ranken, die sie herbeirufen, festzuhalten. Waldschrate leben im Manawald und in den Elfenwäldern.

Besonderheiten:
Waldschrate beherrschen den Rankenkerker als Experten.

Intelligenz Charisma Stärke Mut Geschicklichkeit Schutz Leben
5 6 30 10 8 9 40

 



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